Warning: Parameter 1 to wp_default_scripts() expected to be a reference, value given in /home/crian734/public_html/blog.kolaborativa/wp-includes/plugin.php on line 601

Warning: Parameter 1 to wp_default_styles() expected to be a reference, value given in /home/crian734/public_html/blog.kolaborativa/wp-includes/plugin.php on line 601
Análise Heurística? O que é? Como e Porque você deve fazer?

Análise Heurística? O que é? Como e Porque você deve fazer?

Análise Heurística? O que é? Como e Porque você deve fazer?

A palavra Heurística vem do Grego e significa “encontrar” ou “descobrir”. É um procedimento que, em face de questões difíceis, envolve a substituição de respostas para um projeto por outras de resolução mais fácil, a fim de encontrar respostas viáveis, ainda que imperfeitas. Tal procedimento pode ser tanto uma técnica deliberada de resolução de problemas como uma operação de comportamento automática, intuitiva e inconsciente.

Uma das técnicas mais importantes para começar a projetar experiências de usuário (UX), a Análise Heurística se trata de uma técnica de pesquisa e avaliação da usabilidade de um determinado projeto ou dos projetos concorrentes.

Basea-se nos casos de uso e nas melhores práticas da UX, buscando encontrar novas oportunidades e novos caminhos para entregar uma nova experiência com mais qualidades que possam surpreender o usuário.

Ao fazer uma heurística do projeto, devemos apontar os pontos fortes e fracos e propor recomendação para melhorias em um documento, descrevendo especificamente a situação para desenvolver novas abordagens e conduzir uma reunião com a equipe, afim de encontrar a melhor solução do seu projeto.

No mercado existem inúmeras bases prontas de heurísticas, que podem ser muito específicas para determinados tipos de projetos, ou que podem ser mais abrangentes. A heurística mais conhecida e usada é de Jakob Nielsen. Nascido em 1957 em Copenhague na Dinamarca, é um cientista da computação com Ph.D. em interação homem-máquina. Sua heurística é basicamente a mais importante, porém aponta principalmente a usabilidade, deixando um pouco de lado a questão estética. Pode ser lida em seu site.

Já a mais completa, que aponta praticamente todos os fatores necessários foi criado por Abby Covert, uma arquiteta da informação americana que conseguiu fazer a versão mais aproximada entre design e usabilidade, se mantendo bem abrangente, essa versão pode ser encontrada nesta apresentação.

Uma análise heurística bem feita, pode oferecer uma compreensão sobre a qualidade do projeto e identificar quaisquer questões preocupantes ou que possam vir a prejudicar o seu desenvolvimento, também serve para identificar necessidades imediatas que podem levar a melhoras excelentes.

Em seguida resumo da heurística de Abby Covert, para que os interessados comecem a estudar, mas deixo claro que devem se aprofundar mais, pois um bom projeto de UX deve ser:

1. Encontrável: O Projeto deve ser fácil de ser encontrado; se for online, deve ter um sistema de busca interna que auxilie o usuário e deve ser conciso, para que o usuário não seja bombardeado por informações desnecessárias.

2. Acessível: O Projeto deve falar a língua dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares ao consumidor. Portanto siga convenções de forma natural e lógica. O projeto deve evitar a fadiga do usuário, sendo acessível, pensando na necessidade de usuários especiais e é capaz de se adaptar e se remodelar de acordo com novas estratégias.

3. Claro: Estética e Design, que procurem evitar informações irrelevantes ou raramente necessárias, contendo material claro e significativo, buscando melhorar a legibilidade deve ter um único design em conformidade com as expectativas dos usuários.

4. Comunicativo: o Projeto deve sempre manter um feedback apropriado em tempo razoável e procurar tornar o a comunicação o mais objetiva possível, facilitando a interação humano-objeto. Deve ser orientado para melhorar essa interação e deve direcionar o usuário para onde a informação/tarefa é necessária.

5. Útil: Como profissionais, nós não podemos nos contentar em pintar nas linhas traçadas pelos gestores. Nos devemos ter a coragem e a criatividade para perguntar se nossos produtos e sistemas são úteis, e aplicar nosso conhecimento profundo de criação para definir soluções inovadoras e mais úteis;

6. Credível:

a) Documentação: Embora que seja preferível que um sistema possa ser usado sem documentação, ela pode ser necessária para prover ajuda. Qualquer informação deve ser fácil de pesquisar, focada nas tarefas do usuário. Liste passos concretos a serem realizados e não muito extensos;

b) Credibilidade: Graças ao Projeto de Credibilidade de Stanford estamos começando a aprender os elementos de design que influenciam para que os usuários confiem naquilo que estamos dizendo a eles;

7. Controlável: Usuários frequentemente escolhem funcionalidades de um sistema por engano e irão procurar uma saída de emergência para não ter que continuar e extender o diálogo. Portanto um bom projeto, deve suportar meios de desfazer a ação, para incentivar o usuário a continuar utilizando.

8. Valorizada: Nossa busca por eficiência deve ser temperada por apreciação pelo poder de avaliar uma imagem, identidade, marca e outros elementos de design emocional, portanto nossos projetos devem ter um MVP (Mínimo Produto Viável), pois o mínimo conjunto de funcionalidades que permite uma ação e aprendizado sobre os clientes ou usuários (para conhecer mais sobre MVP pode encontrar neste link uma boa explicação).

9. Fácil de aprender: Usuários precisam pensar que diferentes palavras, situações, e ações significam a mesma coisa. Siga as convenções de sua plataforma, isso irá facilitar muito a vida do usuário e a sua, pois assim não ficará criando novos meios de comunicação, que precisam passar por testes para atingir seu objetivo com maestria.

10. Encantador: Um excelente design visual, é por fim uma das características mais importantes no fim do projeto. Então claro, precisa atingir certas expectativas como a existência de um diferencial entre experiências similares e a concorrência, a existência de outros canais que podem ser explorados para tornar a experiência mais agradável e se o que é fornecido é percebido de forma inesperada pelo usuário.

Author Description

Guilherme Gonzalez

Designer de Intefarce, sempre procurando proporcionar a você a melhor experiência, em todos os sentidos! Amante da Guinness e do bom e velho Rock'n Roll.

Nenhum comentário ainda.

Join the Conversation